Když digitální technologie pomáhají vyprávět: inspirace z mobility Erasmus+ v Istanbulu
Mobilita Kateřiny Fajtlové v Istanbulu přinesla MUO podněty pro gamifikaci, digitální technologie a interaktivní zpřístupnění sbírek.
Mobilita Kateřiny Fajtlové v Istanbul Aydın University byla zaměřena na digitalizaci, digitální kurátorství a nové možnosti prezentace kulturního dědictví. Vedle poznatků o digitalizačních postupech a prezentaci sbírek ve virtuálním prostředí přinesla také inspiraci v oblasti interaktivního vyprávění, gamifikace a práce s různorodým publikem.
Jak využívat digitální technologie tak, aby nebyly jen atraktivním doplňkem expozice, ale skutečně pomáhaly návštěvníkům porozumět jejímu obsahu? Právě této otázce se věnovala Kateřina Fajtlová z Muzea umění Olomouc během mobility Erasmus+ v Istanbul Aydın University.
Obě instituce nabídly inspiraci v oblasti muzejní edukace, nových médií, gamifikace a práce s různorodým publikem. Důležitým poznatkem bylo, že technologie mají největší smysl tehdy, když se stanou součástí příběhu a umožní návštěvníkům aktivně objevovat kulturní obsah.
Technologie jako součást příběhu
Istanbul Aydın University propojuje média, komunikaci, design a informační technologie. Digitální nástroje a umělá inteligence zde nejsou chápány jako samoúčelná novinka, ale jako prostředek inovativního vyprávění a zapojení publika.
V muzejním prostředí mohou digitální technologie nabídnout různé cesty k jednomu tématu. Umožňují propojit text, obraz, zvuk a herní prvky, přizpůsobit obsah jednotlivým cílovým skupinám nebo vytvořit personalizované trasy a digitální průvodce. Návštěvník se tak nestává pouze příjemcem informací, ale může s obsahem pracovat vlastním tempem a podle svých zájmů.
Hra jako forma učení
Výrazným tématem mobility byla gamifikace, tedy využívání herních principů ve vzdělávání. Hra může návštěvníka motivovat k hledání informací, řešení úkolů, interpretaci exponátů nebo propojování jednotlivých částí příběhu.
Gamifikace přitom nemusí být určena pouze dětem. Dobře připravené herní prvky mohou oslovit také dospělé a mladé dospělé, kteří nejsou zvyklí pracovat s odborným muzejním obsahem. Nabízejí jim přístupnější a méně formální cestu k poznávání.
Poznatky z mobility byly využity při závěru projektu Nahráno–otevřeno a při společném webináři. Zkušenosti s gamifikací jsou nyní také jedním z podkladů připravovaného projektu Norských fondů, zaměřeného na interaktivnější zpřístupnění sbírek Muzea umění Olomouc.
Muzeum otevřené různým návštěvníkům
Návštěva Istanbul Modern přinesla inspiraci v oblasti participace a práce s různorodými komunitami. Muzeum zde není chápáno pouze jako instituce, která připravuje programy pro veřejnost, ale také jako otevřený prostor, v němž se mohou návštěvníci aktivně zapojovat.
Tento přístup je důležitý také pro MUO při rozvoji programů pro mladé dospělé, seniory, cizojazyčné publikum nebo návštěvníky, kteří běžně muzeum nenavštěvují. Digitální a participativní formáty mohou odborný obsah zpřístupnit srozumitelněji a nabídnout více možností, jak se do něj zapojit.

Inovace musí být odpovědná
Mobilita zároveň otevřela téma environmentální a společenské odpovědnosti. Istanbul Modern ukázalo, že udržitelnost lze propojovat nejen s provozem budovy, ale také s plánováním výstav, komunikací a vzdělávacími programy.
Také digitální technologie mají svou ekologickou stopu. Muzea proto musí hledat rovnováhu mezi inovací, skutečnými potřebami návštěvníků a odpovědným využíváním zdrojů.
Od mobility k praxi
Přínos mobility v Istanbulu nezůstal pouze u inspirace. Získané poznatky byly využity v již realizovaných aktivitách MUO a dále ovlivňují přípravu projektu zaměřeného na gamifikaci a interaktivní prezentaci sbírek.
Zkušenost ukázala, že digitální technologie mají v muzeu největší význam tehdy, když pomáhají návštěvníkům porozumět obsahu, aktivně se zapojit a vytvořit si vlastní cestu kulturním dědictvím. Právě propojení technologie, vzdělávání a návštěvnické zkušenosti představuje hlavní přínos mobility Erasmus+ v Istanbulu.